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The Remix (Lady Gaga album)

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The Remix is a remix album by American singer Lady Gaga. Released in Japan on March 3, 2010, it contains remixes of the songs from her first studio album, The Fame (2008), and her third extended play, The Fame Monster (2009). A revised version of the track list was prepared for release in additional markets, beginning with Mexico on May 3, 2010. A number of recording artists have produced the songs, including Pet Shop Boys, Passion Pit and The Sound of Arrows. The remixed versions feature both uptempo and downtempo compositions, with altered vocals from Gaga.

The album received mixed reviews from contemporary critics, but some noted how Gaga was able to sell the songs from The Fame in new and novel ways. It reached the top of charts in Greece and the Dance/Electronic Albums chart of Billboard magazine in the United States. In other nations, The Remix charted within the top ten in Belgium (Flanders and Wallonia region), Canada, Ireland, Japan, Mexico, the United Kingdom and the Billboard 200 chart of United States, while reaching the top-twenty in others. It was certified platinum in Japan and Brazil and received gold certification in Belgium and Russia. Worldwide the album has sold over 500,000 copies, and it is among the best-selling remix albums of all time.

On April 15, 2010, The Guardian reported that a number of artists, including Pet Shop Boys, Passion Pit and rock musician Marilyn Manson, have contributed to a remix album by Lady Gaga, titled The Remix. The remixes included in the package had been previously released alongside Gaga’s single releases in the past years. The album was originally released in Japan on March 3, 2010, containing sixteen of the remixes. The revised version, consisting of seventeen remixes, was released on May 3, 2010, the first market being Mexico. Manson features on the Chew Fu remix of “LoveGame”, while Passion Pit remixed “Telephone” and Pet Shop Boys remixed “Eh, Eh (Nothing Else I Can Say)”. Other artists who remixed Gaga’s songs included Alphabeat, Frankmusik, Stuart Price, Monarchy and Robots to Mars. The album was released in the United Kingdom on May 10, 2010 and featured a different artwork for that region. The US release of the album was announced by Interscope Records in July 2010 and it was released on August 3, 2010.

Chuck Campbell from the California Chronicle felt that the main “trick” adopted by the producers behind The Remix, was to preserve the integrity of Gaga’s nuances in her songs, at the same time bringing something new to her music. The second song in the track list, the “LLG vs GLG Radio Mix” of “Poker Face”, features a computerized chanting of the “mum-mum-mum-mah” hook of the song. Stuart Price remixed “Paparazzi” into an electronic version, changing the original mid-tempo composition of the song. New vocals were added on top of the song, giving it a jungle-like vibe, according to Nicki Escuerdo from Phoenix New Times. She also felt that the remix of “LoveGame” featuring Manson, changed the original composition by “giving the originally innocent and fun song an almost demonic quality”.

According to Campbell, The Monarchy Stylites remix of “Dance in the Dark” “pump[ed] extra oomph” into the song, with addition of drum beats. Richard Vission’s remix of “Just Dance” introduced an elastic rhythm in the song, while Frankmusik changed the soft composition of “Eh, Eh (Nothing Else I Can Say)” to a more upbeat one, also manipulating Gaga’s vocals in the process. Campbell also added that the Passion Pit remix of “Telephone” felt like a “theatrical set up for a song that feels like it’s going somewhere, but never does”; the remix consists of synths, with a thumping beat accompanying the song. Sound of Arrows remixed “Alejandro”, changing the dark nature of its music into a bright, summery jam while “Bad Romance” was remixed by Starsmith, making it a complete dance track.

Upon its release, the album met with mixed reviews. At Metacritic it holds an aggregate score of 54 out of 100 points, indicating generally mixed or average reviews. Simon Cage from the Daily Express gave the album three out of five stars and felt that although she “has a winning way with ostentatious hats”, Gaga’s true talent lies in selling the same album over and over again. “It’s great but… enough already!” Music critic J. D. Considine, while reviewing the album for The Globe and Mail, complimented the piano and voice version of “Poker Face” adding that the latter was “the smartest track on her newest remix album”. He felt that the song “brings out her inner Elton John. And yes, this move, too, is probably just another bit of calculated image management, but that doesn’t make it any less brilliant.” Robert Copsey from Digital Spy noted that the release of The Remix was a more natural progression than music labels trying to “cash-in” by releasing something not associated with the artist. He complimented the remixers featured in the album, calling them “as vital to keeping the singer’s music fresh as her Haus Of GaGa designers are to her image.”

Stephen Thomas Erlewine from AllMusic gave the album three out of five stars, but felt that the track list could have been shortened. Erlewine complimented some of the remixes, including those by Pet Shop Boys and Space Cowboy, adding that The Remix “is not an essential addition to Gaga’s canon goes without saying… but there’s glitz and glamour to enjoy here.” Mark Beech, reviewing the album for Bloomberg Television, noticed that the already familiar tracks from Gaga “are given a new sheen by the Pet Shop Boys and sometime Madonna producer Stuart Price.” Nicki Escudero from Phoenix New Times gave a positive review saying that the songs featured in The Remix can be a great addition during workouts, as well as staple dance floor music. She listed the Chew Fu remix of “LoveGame” as a highlight from the album. Monica Herrera from Billboard complimented the album saying “Gaga has employed a collection of more-than-capable producers to make her dance-ready smashes from The Fame and The Fame Monster even more danceworthy.” Giving it three out of five stars, Caryn Ganz from Rolling Stone noted an uneven sequencing among the tracks in The Remix. She felt that the Passion Pit remix of “Telephone” was the best remix on the album.

Following the album’s release in Japan, it debuted at number nine on the Oricon Albums Chart. On the issue dated May 17, 2010, the album moved to a new peak of number seven and has since been certified platinum by the Recording Industry Association of Japan (RIAJ) for shipments of 250,000 copies. In Australia, The Remix entered the ARIA Albums Chart at its peak position of number 12 on May 16, 2010, remaining on the chart for a total of five weeks. In the United Kingdom, the album debuted at number three on the official UK Albums Chart dated May 22, 2010, and has sold 166,440 copies according to the Official Charts Company, being certified gold by the British Phonographic Industry (BPI). Across Europe, the album debuted at seven on the European Top 100 Albums chart of Billboard. The Remix also reached the top of the charts in Greece, while attaining top-ten positions in Belgium (Flanders and Wallonia), Czech Republic, Ireland, the Netherlands and New Zealand.

In the United States, The Remix charted at number six on the Billboard 200 dated August 21, 2010, with 39,000 copies sold. It became Gaga’s third top ten album on the Billboard 200. The record also debuted at number one on Billboards Dance/Electronic Albums making this Gaga’s third number one entry on the chart. The same week, her other releases, The Fame and The Fame Monster were at positions two and three, respectively. Billboard chart manager Keith Caulfield noted that Gaga became the first act to occupy the chart’s top three positions, in its nine-year history. She additionally charted on the Billboard 200, with The Fame at number 12 and The Fame Monster at number 27, marking the first time an artist placed three concurrent titles in the top 30 since January 23, 1993, when Garth Brooks placed four sets in the top 30: The Chase at number two, Beyond the Season at number 23, Ropin’ the Wind at number 26 and No Fences at number 29. According to Nielsen SoundScan, The Remix has sold 315,000 copies in US as of February 2018. In Canada, the album debuted at number five on the Canadian Albums Chart issue dated May 22, 2010, and remained on the chart for a total of ten weeks. The Remix has sold more than 500,000 copies worldwide, and it is among the best-selling remix albums of all time.

Credits adapted from the liner notes of UK pressings of The Remix. Track numbers correspond to international (non-US and Japan) pressings.

*sales figures based on certification alone
^shipments figures based on certification alone

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Generative semantics

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Generative semantics is the name of a research program within linguistics, initiated by the work of various early students of Noam Chomsky: John R. Ross, Paul Postal, and later James McCawley. George Lakoff and Pieter Seuren were also instrumental in developing and advocating the theory.

The approach developed out of transformational generative grammar in the mid-1960s, but stood largely apart from, and in opposition to, work by Noam Chomsky and his later students. This move led to a more abstract framework and lately to the abandonment of the notion of the CFG formal grammar induced deep structure.

A number of ideas from later work in generative semantics have been incorporated into cognitive linguistics, head-driven phrase structure grammar (HPSG), construction grammar, and into mainstream Chomskyan linguistics.

The nature and genesis of the program are a matter of some controversy and have been extensively debated. Generative semanticists took Chomsky’s concept of deep structure and ran with it, assuming (contrary to later work by Chomsky and Ray Jackendoff) that deep structures were the sole input to semantic interpretation. This assumption, combined with a tendency to consider a wider range of empirical evidence than Chomskyan linguists, led generative semanticists to develop considerably more abstract and complex theories of deep structure than those advocated by Chomsky and his students—and indeed to abandon altogether the notion of “deep structure” as a locus of lexical insertion.

Throughout the late 1960s and 1970s, there were heated debates between generative semanticists and more orthodox Chomskyans. Neither side can be accurately said to have “won” those debates, as positions and theories shifted considerably along with each bit of new data that was examined. By the end of the 1970s, there were few linguists who would call themselves generative semanticists, while Chomsky’s program continued to produce able students dedicated to advancing Chomsky’s evolving theories.

The controversy surrounding generative semantics stemmed in part from the competition between two fundamentally different approaches to semantics within transformational generative syntax. The first semantic theories designed to be compatible with transformational syntax were interpretive. Syntactic rules enumerated a set of well-formed sentences paired with syntactic structures, each of which was assigned an interpretation by the rules of a separate semantic theory. This left syntax relatively (though by no means entirely) “autonomous” with respect to semantics, and was the approach preferred by Chomsky.

In contrast, generative semanticists argued that interpretations were generated directly by the grammar as deep structures, and were subsequently transformed into recognizable sentences by transformations. This approach necessitated more complex underlying structures than those proposed by Chomsky, and more complex transformations as a consequence. Despite this additional complexity, the approach was appealing in several respects. First, it offered a powerful mechanism for explaining synonymity. In his initial work in generative syntax, Chomsky motivated transformations using active/passive pairs such as “I hit John” and “John was hit by me”, which despite their identical meanings have quite different surface forms. Generative semanticists wanted to account for all cases of synonymity in a similar fashion—an impressively ambitious goal before the advent of more sophisticated interpretive theories in the 1970s. Second, the theory had a pleasingly intuitive structure: the form of a sentence was quite literally derived from its meaning via transformations. To some, interpretive semantics seemed rather “clunky” and ad hoc in comparison. This was especially so before the development of trace theory.

^ There is little agreement concerning the question of whose idea generative semantics was. All of the people mentioned here have been credited with its invention (often by each other).

^ Strictly speaking, it was not the fact that active/passive pairs are synonymous that motivated the passive transformation, but the fact that active and passive verb forms have the same selectional requirements. For example, the agent of the verb kick (i.e. the thing that’s doing the kicking) must be animate whether it is the subject of the active verb (as in “John kicked the ball”) or appears in a by phrase after the passive verb (“The ball was kicked by John“).

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Tunis Afrique Presse

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Tunis Afrique Presse (TAP) (Arabic: وكالة تونس إفريقيا للأنباء‎) is a Tunisian press agency.

The agency, based in Tunis, was founded on 1 January 1961. With a corps of 300 agents, including photographers, researchers and 220 journalists, and a network of correspondents covering all regions of the country, the agency reports on national news in Arabic, French, and English.

For international news, the agency uses AFP, Reuters, and the Associated Press, as well as about forty national agencies. Globally, the agency produces an average of 250 dispatches each day. The agency also has a photography department, which produces around 20 images daily, and has an archive of more than 500,000 photos dating back to the 1930s.

Hédi Annabi was the general manager of agency between 1979 and 1981. Néjib Ouerghi was appointed head of the agency on 12 May 2010, replacing Mohamed Missaoui in the post. He had previously spent his entire career at the daily La Presse de Tunisie, before becoming editor-in-chief of Le Renouveau until he joined TAP. Taieb Yousfi became the head of the agency on 7 January 2012.

Media related to Tunis Afrique Presse at Wikimedia Commons

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Kulturlandskap

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Kulturlandskap er landskap som i større eller mindre grad er påvirka av mennesker. Det upåvirkede naturlandskapet er kulturlandskapets motsetning.

Kulturlandskapet omfatter et vidt spekter av menneskelig påvirkning, fra jeger- og samlerkulturers lite kulturpåvirka områder, via beitelandskap og jordbrukslandskap til bylandskaper som nesten i sin helhet er menneskeverk. Områder som er helt upåvirka av menneskelig aktivitet kan kalles urlandskap, men slike finnes knapt på jorda i dag. Det er vanlig å bruke betegnelsen naturlandskap om områder der naturlige økosystemer dominerer, og kulturlandskap om områder der økosystemene er vesentlig endret og menneskelige innslag er godt synlige. Men selv ikke i de mest urbane landskap kan en se helt bort fra naturelementene.

Landskapet er ikke stabilt. Landskapet vi kan observere er stadier i en prosess, og dette gjelder naturlandskapet så vel som kulturlandskapet. Samspillet mellom økologiske og samfunnsmessige faktorer er kompliserte, og landskapet er et visuelt uttrykk for dette. Årsakssammenhengene er kompliserte. Erosjon, avleiring, landheving, vegetasjonssuksesjon og klimaendringer er naturgeografiske prosesser som kan føre til vesentlige endringer i ressurser og ressurstilgang i kulturlandskapet. Menneskelige inngrep kan være utpining av jorda og overbeskatning av ressursene.

Kulturlandskap er ikke økologisk stabile. I jordbrukslandskapet opprettholdes f.eks. en kunstig økologisk balanse gjennom hogst, sviing, beiting, drenering, jordbearbeiding, såing og ugrasbekjempelse.

Kulturlandskapet kan betraktes fra flere innfallsvinkler. Ved en visuell tilnærming beskriver en det landskapsbildet en ser med øynene eller kan studere ut fra kart og bilder. En funksjonell tilnærming betrakter menneskenes utnyttelse av områdets naturressurser. I en strukturell tilnærming vil en se på landskapet som et uttrykk for beboernes tilpasning til økonomisk-politiske maktstrukturer i samfunnet. Grunnleggende samfunnsendringer, for eksempel fra fødal samfunnsstruktur til kapitalisme, gjenspeiles i landskapet. I en humanistisk tilnærming er man opptatt av ulike måter mennesker identifiserer seg med landskapet til ulike tider. Dette kommer til uttrykk i kunst, litteratur og i aktiviteter.

Kulturlandskapet må betraktes fra en historisk synsvinkel. Det kulturlandskapet vi opplever i dag er i de fleste tilfeller lag på lag med rester av kulturlandskap fra ulike tidsperioder, med ulike driftsformer og ikke minst samferdselssystemer. Dagens mennesker har stadig mindre erfaring og kunnskap som gjør dem i stand til å tolke sporene etter tidligere tiders førindustrielle bruk av landskapet. Ofte må man hente inn eksperthjelp som arkeologer og kulturhistorikere (etnologer) for å tolke spor etter tidligere tiders kulturlandskap.

Legger en vekt på de ulike måtene folk identifiserer seg med landskapet på, slik det kommer til uttrykk i muntlige beretninger, i litteraturen og kunsten, kan en si at en har en humanistisk tilnærming til landskapet.

Definisjoner av kulturlandskap kan grupperes i tre hovedgrupper (etter Jones 1991):

I henhold til Bruun (1996) er kulturlandskapet det menneskeformede landskapet

Kulturlandskap kan også defineres som verdifulle trekk eller elementer som er truet i det menneskeskapte landskapet.

Brukes ofte om det gamle jordbrukslandskapet som særegent i forhold til urbane miljø, som inneholder av verdifulle kulturminner og kulturarv, inneholder av verdifulle kulturbetingede biotoper (leveområder) med stort økologisk artsmangfold og /eller estetisk høyverdig i forhold til “moderne” ensidige drevne produksjonsflater, bygninger i standardisert byggestil etc.

Kulturlandskap kan også defineres som elementer i landskapet som har betydning for en gruppe mennesker i en bestemt kultur eller sosioøkonomisk sammenheng.

Begrepet brukes om “en måte å se på”, avhengig av individuelle erfaringer og sosialt betingete forventninger. Landskapet utgjør et sett av symboler, som uttrykker menneskets verdigrunnlag, og folks mentale forestillinger om landskapet er sentralt.

bot. Ser. 2001-4: 1-231. (Trondheim) 

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Æthelwold (hermit)

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Saint Æthelwold of Farne (also spelled Aethelwald, Ethilwold, etc.) was a late 7th century hermit who lived on Inner Farne, off the coast of the English county of Northumberland.

Little is known about this man, apart from what is recorded in the writings of the Venerable Bede. Æthelwold was both a priest and a monk from Ripon Abbey. Being desirous of some solitude, he succeeded to the tiny hermitage of Saint Cuthbert on Farne, after the latter’s death in 687. He, however, found it so drafty that he was obliged to make much needed repairs using a calfskin. The most well-known story about Æthelwold, relates how the future Abbot Guthrid visited him on his island with two Lindisfarne monks and, on his journey home, was saved from shipwreck by the saint’s prayers. Æthelwold died on 23 March (which is his feast day) 699 (not 720 as is sometimes stated). He was buried with Cuthbert and, like him, was eventually enshrined in Durham Cathedral. He should not be confused with his near contemporary, Saint Æthelwold of Lindisfarne.

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Bain de sable (laboratoire)

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Un bain de sable est un équipement commun de laboratoire fabriqué à partir d’un récipient rempli de sable chauffé. Il est utilisé pour fournir un chauffage uniforme pour un autre conteneur tel qu’un réacteur (dans lequel se déroule une réaction chimique) ou un erlenmeyer. Le bain de sable permet d’atteindre 400 °C.

Un bain de sable est le plus utilisé en conjonction avec une plaque chauffante ou une ceinture chauffante. Un récipient rempli de sable est placé ou scellé sur la plaque ou entouré par la ceinture. Un réacteur (par exemple) est posé sur un trou creusé dans le bain puis est partiellement recouvert de sable. Ce dernier conduit ensuite la chaleur de la plaque ou de la ceinture à tous les côtés du réacteur.

Un bain de sable permet de chauffer un réacteur avec une agitation minimale, par opposition au chauffage du fond du réacteur par une flamme durant lequel il faut attendre la convection pour chauffer le reste. Ceci réduit à la fois la durée de la réaction et la possibilité de réactions secondaires pouvant survenir à des températures plus élevées.

Son inconvénient est sa lenteur d’utilisation car il est lent à chauffer.

Le bain de sable est l’un des plus anciens équipements de laboratoire connus, utilisés par les alchimistes. En alchimie arabe, un bain de sable était connu sous le nom de « qadr ». En alchimie latine, un bain de sable s’appelait balneum siccum, balneum cineritium ou balneum arenosum.

Des variantes du bain de sable sont par exemple le bain-marie (dans lequel le sable est remplacé par de l’eau) et le bain d’huile.

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Cyprinus

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Genre

Cyprinus est un genre de poissons téléostéens de la famille des Cyprinidae et de l’ordre des Cypriniformes.

Hormis Cyprinus carpio, les autres espèces de carpes typiques se rencontrent généralement dans des zones plus restreintes de l’Asie orientale, centrées sur la région du Yunnan. Dans certains cas, ils sont endémiques à un seul lac how do you tenderize steak, notamment le lac Er, ainsi que les lac Dian, Lac Jilu, lac Qilihu, et lac Xingyun, lac ? ; à proprement parler le genre est principalement localisé dans le Yunnan. Une espèce dernièrement nommée, Cyprinus yilongensis, était apparemment endémique ; si oui, elle est probablement aujourd’hui disparu.

Selon FishBase (23 août 2015):

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Fylkesvei 863

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Fylkesvei 863 (Fv863) går mellom Skåningsbukt på Vanna i Karlsøy kommune og Kvaløysletta i Tromsø kommune.

Veien går nordover fra Kvaløysletta langs østkysten av Kvaløya til Futrikelv, der den går gjennom Kvalsundtunnelen til Skulgam på Ringvassøya. Der fortsetter veien nordover langs østkysten av Ringvassøya til Hessfjord og videre til Hansnes. Fra Hansnes går det ferge til Skåningsbukt på Vanna. Fergeforbindelsen, fergeleiet og ca. 150 m av veien på Vanna er en del av fylkesvei 863. Bortsett fra fergestrekningen er veien 56,7 km lang.

Før 1. januar 2010 var veien riksvei, etter at regionsreformen trådte i kraft har den status som fylkesvei.

Uten navn

Skulgamvegen

Salarøyvegen

···· 10 · 12 · 13 · 14 · 15 · 51 · 52 · 53 · 54 · 55 · 57 · 58 · 59 · 63 · 65&nbsp runners fanny pack reviews;· 66 · 83 · 84 · 86 · 87 · 91 · 102 · 103 · 104 · 105 · 114 · 115 · 116 · 121 · 122 · 123 · 124 · 125 · 131 · 132 · 141 · 142 · 152&nbsp waterproof bag phone;· 153 · 155 · 161 · 166 · 171 · 173 · 174 · 175 · 177 · 178 · 179 · 184&nbsp trail running hydration vest;· 202 · 203 · 211 · 212 · 214 · 221 · 223 · 224 · 225 · 227 · 228 · 229 · 231 · 232 · 243 · 251 · 252 · 253 · 261 · 263 · 265 · 266 · 271&nbsp 5s waterproof;· 274 · 275 · 277 · 281 · 283 · 286 · 287 · 288 · 292 · 293 · 294 · 295 · 296 · 301 · 302 · 303 · 304 · 305 · 306 · 311 · 312 · 313 · 314 · 321 · 322 · 331 · 332 · 333 · 342 · 347 · 348 · 349 · 351 · 352 · 355 · 357 · 359 · 360 · 361 · 362 · 363 · 364 · 365 · 367 · 824 · 825 · 829 · 847 · 848 · 849 · 851 · 852 · 853 · 854 · 855 · 856 · 857 · 858 · 859 · 860 · 861 · 862 · 863 · 865 · 866 · 867 · 868 · 869

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Séisme de 1988 au Saguenay

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Géolocalisation sur la carte : Québec

Le séisme de 1988 au Saguenay est survenu le à 18 h 46 min 4 s heure locale (HNE), soit 23 h&nbsp water bottle sports;46 min 4 s UTC. Il a atteint une magnitude de 6,0 sur l’échelle de Richter et une intensité maximale de VII sur l’échelle de Mercalli modifiée. Ses secousses ont été senties de Toronto jusqu’à Halifax en passant par New York et Washington. C’est le plus gros séisme de l’Est de l’Amérique du Nord mesuré au cours des cinquante dernières années. Son épicentre se situant dans la réserve faunique des Laurentides, à 36 kilomètres de Chicoutimi, le Saguenay–Lac-Saint-Jean fut la région la plus touchée par le séisme.

L’Est du Canada est une zone sismique importante. Cette sismicité provient des deux plaques continentales qui s’y rejoignent. Cependant, le tremblement de terre du Saguenay est survenu dans une zone relativement inactive. L’épicentre se situant à 75 km de la zone sismique de Charlevoix, il n’y a pas de failles clairement identifiées dans cette zone.

Il existe quelques hypothèses sur la cause du séisme. L’hypothèse principale est qu’il a été causé par un rebond de la croûte terrestre à la suite de son écrasement par les glaciers au cours de la dernière ère glaciaire. En effet, le sol se relève de quelques millimètres par siècle. Certains relevés ont indiqué des cicatrices de glissement de terrain souterrain dans les environs de l’épicentre. Des recherches ont été effectuées dans des lieux situés non loin de l’épicentre afin de trouver une cause possible à tout cela.

Il est très improbable que ce tremblement de terre ait été dû à la faille de Logan, une très ancienne faille de chevauchement qui se situe tout au long du fleuve Saint-Laurent et qui marque la limite des Appalaches.

Le Saguenay–Lac-Saint-Jean se divise en trois grandes parties géologiques : le plateau laurentien, les basses terres et le fjord.

Le plateau laurentien, aussi appelé le bouclier canadien, couvre la plus grande partie du territoire. Son altitude varie de 200 m à 1 100 m d’est en ouest. Les basses terres sont les sols inférieurs à 200 m d’altitude. Ceux-ci représentent la partie habitée du territoire, principalement composée d’argile et de sable et favorable à l’agriculture. Cependant, la stabilité du mélange sable-argile n’est pas élevée. La vigilance lors des constructions et des modifications du territoire doit être de mise. Ce serait d’ailleurs une des causes du glissement de terrain de Saint-Jean-Vianney. La dernière fraction du territoire est le fjord. Un fjord est une vallée assez profonde qui a été creusé par la retraite des glaciers. Quand ceux-ci ont disparu, l’espace laissé s’est rempli d’eau. Le fjord du Saguenay s’étend sur plus de 100 km, à partir des plaines jusqu’au fleuve Saint-Laurent.

Une caractéristique importante du Saguenay est qu’il est composé d’un graben, le graben du Saguenay. Un graben est un fossé créé par l’effondrement ou l’affaissement de plaques tectoniques. Le graben du Saguenay s’est formé grâce à une profonde déchirure du Bouclier Canadien. Le paysage a ainsi été sculpté par l’érosion glaciaire et les mouvements tectoniques. Le graben du Saguenay est entouré des monts Valin au nord et par la réserve faunique des Laurentides au sud. Long de 250 km et large de 50 km, c’est dans cette zone que se trouve la plus grande partie de la population du Saguenay Lac-Saint-Jean.

Il y a eu un précurseur (en) au tremblement. Celui-ci a eu lieu dans la nuit du 23 novembre à 04h11 HNE. Il était d’une magnitude de 4,8 et de profondeur semblable à celui du 25 novembre, soit environ 28 km. Plusieurs personnes ont ressenti la secousse the best way to tenderize a steak. Le lendemain matin, deux sismologues, Maurice Lamontagne et Robert Wetmiller, ont été envoyés dans la réserve faunique des Laurentides par la Commission Géologique du Canada (CGC) pour aller étudier le phénomène de plus près. Le but était seulement de prendre quelques données pour des études. On ne croyait pas du tout que cette secousse était un précurseur.

Les secousses ressenties ont une durée de 10 secondes à 1 minute en fonction de l’endroit. Peu de dommages sont causés par le tremblement de terre. Aucun décès n’y est attribué.

Le Saguenay est la région principalement touchée par le séisme mais les secousses sont également ressenties dans les villes de Québec, Montréal et même jusqu’à Toronto, Halifax, New York et Washington. Les régions de Charlevoix et de la Mauricie sont celles où l’on ressent le plus fortement les secousses.

Plusieurs répliques se sont fait sentir à la suite du séisme du 25 novembre, dont une réplique de magnitude 4,1 sur l’échelle de Richter. Cette réplique a eu lieu à 22 h 38 HNE. Il y a eu plus de 20 répliques dont les magnitudes variaient de 1,6 à 2,9. La profondeur de celles-ci était de 18 kilomètres à 27 kilomètres, au même endroit que l’épicentre. Les répliques ont duré jusqu’au 12 décembre 1988.

À la suite des événements, plus de 350 000 usagers sont privés d’électricité à travers le Québec. Dans les jours qui suivent, des ingénieurs sont envoyés dans la région du Saguenay pour constater les dégâts sur les infrastructures, permettant ainsi de vérifier les effets du code national du bâtiment sur les règles en matière de construction d’édifices. Plusieurs sismologues se rendent également au Saguenay pour recueillir des données. En effet, le séisme attire des scientifiques de la CGC, du Lamont-Doherty Earth Observatory de l’université Columbia, d’Ottawa et de Californie. L’Université du Québec à Chicoutimi (UQAC) en profite pour étendre son réseau en ajoutant 4 stations sismographiques à celles qu’elle avait déjà. Le réseau de l’UQAC est opérationnel pendant environ un an et permet d’enregistrer 85 répliques.

Tous les sites d’enregistrements sont situés sur de la roche dure sauf quelques-uns, plus récents, qui sont sur des émergences de colline dans des petits abris. Tous ces réseaux d’enregistrements sont équipés d’un accéléromètre triaxial. L’accéléromètre est de type photographique SMA-1 (Strong Motion Analyst) et comprend une horloge interne. L’accélérateur SMA est utilisé par les sismologues, les ingénieurs ainsi que les chercheurs afin étudier les tremblements de terre. Il permet de faire une analyse précises des secousses et donne des schémas clairs pour les études. Le niveau de déclenchement est de 0,5 % à 1 % de l’accélération gravitationnelle, c’est-à-dire que si de telles variations sont mesurées, l’enregistrement se déclenche automatiquement jusqu’à ce que tout revienne à la normale. Pour être certain que tous les appareils sont fonctionnels, chaque site est visité deux fois par an. La plus récente visite avant le tremblement de terre s’est faite en octobre et plusieurs tests avait été fait afin de s’assurer que tout était en norme.

Dans la semaine du 28 novembre, cinq accéléromètres ont été ajoutés dans la région épicentrale, le plus loin était à 20 km de l’épicentre. Du 4 au 8 décembre 1988, tous les sites ont été visités afin de recueillir les données. Le tremblement principal du 25 novembre a fait déclencher 12 unités, aucune des répliques n’a fait déclencher d’enregistrements.

Malgré une magnitude de 6 sur l’échelle de Richter, le tremblement de terre de 1988 a causé peu de dommages matériels et aucune perte de vie ne lui est attribué. Toutefois, cet évènement a permis de mettre en évidence la fragilité de certains édifices ainsi que la sensibilité des chaussées aux mouvements de terrain. Les dégâts observés se trouvent plus particulièrement à Chicoutimi, La Baie, Québec et Montréal. Malgré le fait que les dommages étaient mineurs, les coûts reliés à ceux-ci sont tout de même estimés de 10 à 50 millions de dollars canadiens.

Chicoutimi se trouve à 36 km au nord de l’épicentre. Avec une population de 68 097 habitants en 2013 et une superficie de 172,6 km2, c’est l’un des arrondissements de Saguenay running waist pack reviews. À la suite du séisme, une équipe de trois ingénieurs représentant le comité national Canadien de génie sismique fut déployée sur place pour constater les dommages. Ceux-ci se sont principalement concentrés sur les endroits suivants : Le centre commercial de Place du Royaume, l’école secondaire Dominique Racine, le pavillon Sagamie et l’église Christ-Roi. Les dégâts observés à ces endroits étaient principalement des chutes de tuiles de plafond, de luminaires ou autres objets étant fixés inadéquatement. Des fentes dans des murs de maçonnerie non renforcés furent constatées à plusieurs endroits, mettant en évidences la fragilité de ce genre de structures. Lors de la secousse, certains éboulements mineurs se sont produits sur le bord des routes, dont la route 172.

Des dommages furent également constatés à Ville de la Baie (aujourd’hui un arrondissement de la municipalité de Saguenay). Toutefois, comme pour Chicoutimi, ceux-ci étaient mineurs. Les principaux dégâts étaient des fissures dans la maçonnerie de plusieurs bâtiments tels que l’édifice municipal, la congrégation religieuse des Filles de Sainte-Marie de la Présentation et des écoles primaires et secondaires. Le tremblement de terre n’empêcha toutefois pas l’édifice municipal, abritant les pompiers et les policiers, de rester opérationnel malgré une perte de courant de quelques heures. Des affaissements du sol ont également été observés sur la route 170 reliant Chicoutimi et la Baie ainsi que sur la route 381 entre Ville de la Baie et Ferland-et-Boilleau.

Dans la Ville de Québec, se trouvant à 150 km de l’épicentre, les dommages causés par le séisme de 1988 étaient moins significatifs que ceux des tremblements de terre précédents. En effet, en 1870 et 1925, deux séismes dont l’épicentre se trouvait dans la région de Charlevoix et Charlevoix-Kamouraska avaient secoué la région de la Capitale-Nationale plus sévèrement.

C’est dans la basse ville que les dégâts sont les plus visibles. Ainsi, un des murs de l’hippodrome s’effondre et dut être démoli à la suite de l’événement. L’hôpital Christ-Roi subit quelques dommages mineurs comme des fissures dans ses murs tandis qu’à l’hôpital Saint-François d’Assise, les dégâts étaient plus importants. Les murs de l’aile B présentaient des fissures significatives et un ascenseur fut endommagé. De plus, deux cheminées subirent des bris majeurs, une d’entre elles s’étant même effondrée. On dénombre également plusieurs fenêtres brisées et de nombreux murs fissurés. La ville estime les dommages à ses infrastructures à 1,3 million de dollars, entre autres, au pont-tunnel Joseph-Samson.

La Ville de Montréal fut également touchée par le séisme. Des fissures dans les murs ainsi que quelques rares incidents furent déclarés dans certaines habitations résidentielles sans toutefois être significatifs. Une tour de la raffinerie Shell subit la perte de plusieurs briques et on constate que du béton s’est effrité, mais sans plus. C’est à l’Hôtel de Ville que les bris les plus importants sont constatés. Plusieurs morceaux de revêtements en maçonnerie chutent de l’édifice et de grosses fissures se forment. L’édifice est déjà connu pour ses problèmes structurels et était sous enquête depuis 1983.

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Heroes of the Storm

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Heroes of the Storm (engl. für Helden des Sturms, oft HotS oder Heroes abgekürzt) ist ein MOBA des US-amerikanischen Spielentwicklers Blizzard Entertainment. Das Computerspiel beinhaltet Charaktere des Warcraft-, StarCraft-, Diablo-, The Lost Vikings– und Overwatch-Universums, die in einem gemeinsamen Universum gegeneinander kämpfen. Es ist unter Windows 7 oder höher und macOS lauffähig.

Heroes of the Storm ist ein durch Mikrozahlungen unterstütztes Free-to-play-Spiel und erschien am 2. Juni 2015. Seither werden in regelmäßigen Zeitabständen neue Inhaltspatches veröffentlicht. Am 26. April 2017 erschien die Rundumbearbeitung Heroes of the Storm 2.0.

In Heroes of the Storm steuert jeder Spieler einen Helden, der vor der eigentlichen Partie ausgewählt wird. Zwei Teams mit jeweils fünf Spielern treten gegeneinander an. Die beiden Teams starten auf jeweils gegenüberliegenden Seiten des Spielfeldes in der Nähe eines Hauptgebäudes, der sogenannten Base. Das Spielfeld selbst ist in zwei ähnlich gehaltene Hälften aufgeteilt. Die Wege, die die jeweiligen Spielfeldhälften verbinden, werden als Lanes bezeichnet. Ziel des Spieles ist es, das gegnerische Hauptgebäude zu zerstören.

Auf dem Spielfeld befinden sich folgende wichtige Standorte:

Beide Teams haben jeweils unaufhörliche Wellen von Dienern, die je nach Art des Schlachtfeldes unterschiedliche Fähigkeiten besitzen, zur Unterstützung. Durch das Töten von gegnerischen Dienern und Helden, die Zerstörung von gegnerischen Gebäuden best running water bottles, die Unterwerfung von Söldnern sowie von speziellen Schlachtfeldmechaniken gewinnen die freundlichen Helden an Erfahrung, die sie im Level aufsteigen lässt adolph’s tenderizer. Ein gesamtes Team hat dieselbe Stufe, damit stellt Teamfähigkeit einen sehr wichtigen Aspekt des Spiels dar.

Auf Wunsch kann von einem Spiel ein Replay erstellt werden, mit dem ein abgeschlossenes Spiel nachträglich betrachtet und analysiert werden kann.

In Heroes of the Storm gibt es keine kaufbaren Gegenstände. Stattdessen gibt es im Spiel die sogenannten Talente, die eine Fähigkeit verbessern oder eine neue Fähigkeit gewähren. Beim Erreichen der Stufen 1, 4, 7, 10, 13, 16 und 20 kann ein Spieler zwischen mindestens zwei und höchstens fünf Talenten wählen.

Weitere Informationen zu den Spielmodi können eingesehen werden (externer Link).

Jeder Spieler hat zu Beginn die Stufe 1. Bei jedem Abschluss eines Spiels wird dem Spieler auf Basis seiner erbrachten Leistung Erfahrung gewährt. Die benötigte Erfahrung nimmt von Stufe zu Stufe zu. Durch Stufenanstiege erhält der Spieler die Möglichkeit, Beutetruhen zu öffnen. In Beutetruhen befinden sich neben kosmetischen Gegenständen, Helden und Reittiere auch Splitter, die die Herstellung von kosmetischen Gegenständen ermöglichen.

Das Spiel bietet eine Reihe von Schlachtfeldern, von denen jedes durch ein Ereignis gekennzeichnet ist, das die Strategie des gesamten Spiels festlegt. Jedes Schlachtfeld hat einen eigenen Aufbau von Lanes, Basen und Söldnercamps. Es gibt 13 verschiedene Schlachtfelder: Die Schwarzherzbucht, die Drachengärten, die Geisterminen, das Verfluchte Tal, die Garten der Ängste, der Tempel des Himmels, die Grabkammer der Spinnenkönigin, das Schlachtfeld der Ewigkeit, die Höllenschreine, die Türme des Unheils, die Endstation Braxis, die Sprengkopf-Manufaktur und Hanamura. Genauere Beschreibungen sowie detaillierte Karten der Schlachtfelder sind einsehbar (externer Link).

In der Schwarzherzbucht kann man Dublonen von Schatztruhen, Söldnern und Skeletten erbeuten. Diese kann man an Schwarzherz übergeben. Wenn ein Held stirbt, verliert dieser seine gesammelten Dublonen. Nachdem Schwarzherz genügend Dublonen von einem Team erhalten hat, bombardiert er die Forts des anderen Teams. Schwarzherz fordert nach jeder Bombardierung mehr Dublonen.

In den Drachengärten werden in regelmäßigen Zeitabständen zwei Schreine aktiv, die man kontrollieren kann. Wenn ein Team beide dieser Schreine kontrolliert, kann ein Held dieses Teams die Kontrolle über den Drachenritter übernehmen. Der Drachenritter kann vom Held gesteuert werden und besitzt neue Fähigkeiten.

In den Geisterminen öffnen sich in regelmäßigen Zeitabständen Minen. In den Minen kann man eine begrenzte Anzahl von Monster töten und ihre Schädel einsammeln. Wenn alle Monster tot sind, erscheint ein Grabgolem für beide Teams. Je mehr Schädel ein Team eingesammelt hat, desto stärker ist ihr Grabgolem. Wenn ein Grabgolem stirbt, erscheint der nächste Grabgolem auf der jeweils anderen Lane am Startpunkt erneut und läuft nach der nächsten Schädelsammelaktion nun über die andere Lane. Dies wechselt nach jeder Schädelphase.

Im Verfluchten Tal erscheinen in regelmäßigen Zeitabständen Tribute, die eingesammelt werden können. Wenn ein Team drei Tribute eingesammelt hat, wird das gegnerische Team mit einem zeitbegrenzten Fluch belegt bag waterproof cover. Der Fluch lässt Forts nicht mehr angreifen und schwächt Diener, so dass sie nur noch 1 Lebenspunkt besitzen.

In den Gärten der Ängste wechselt die Tageszeit in regelmäßigen Zeitabständen in die Nacht. In der Nacht erwachen Unkrautler in den Gärten zum Leben. Wenn man diese tötet, lassen sie Samen fallen. Wenn ein Team 100 Samen hat, kann ein Held dieses Teams die Kontrolle über ein Gartenungeheuer übernehmen. Das Gartenungeheuer kann vom Held gesteuert werden und besitzt neue Fähigkeiten.

Im Tempel des Himmels werden in regelmäßigen Zeitabständen Tempel aktiviert. Solange ein Held auf einer Tempelplattform steht, schießt der Tempel auf die gegnerischen Gebäude. Mit der Zeit erscheinen Wächter, die versuchen, dem kontrollierenden Team die Herrschaft des Tempels zu entreißen.

In der Grabkammer der Spinnenkönigin lassen gegnerische Spinnendiener und Helden beim Tod magische Juwelen zurück. Diese Juwelen kann man an den Altären der Spinnenkönigin abgeben. Wenn ein Held stirbt, verliert dieser seine gesammelten Juwelen. Diese können jedoch für einen begrenzten Zeitraum von eigenen Teammitgliedern aufgesammelt werden. Nachdem die Spinnenkönigin genügend Juwelen von einem Team erhalten hat, ruft sie Netzweber für dieses Team herbei, die die gegnerische Verteidigung angreifen. Die Spinnenkönigin fordert nach jeder Herbeirufung mehr Juwelen.

Das Schlachtfeld der Ewigkeit ist ein an das Diablo-Universum angelehntes Schlachtfeld und Teil der ersten Erweiterung Der Ewige Konflikt. Auf diesem Schlachtfeld erscheinen in regelmäßigen Zeitabständen zwei sich bekämpfende Unsterbliche: Ein Engel und ein Dämon. Jedes Team ist einem Unsterblichen zugeordnet und kann den jeweils gegnerischen Unsterblichen angreifen. Sinken die Lebenspunkte eines der beiden Unsterblichen auf 0, erhält der andere Unsterbliche einen Schild (entsprechend seiner verbleibenden Lebenspunkte), begibt sich auf die Lane, die am wenigsten zerstört ist und greift die dortige gegnerische Verteidigung an.

Die Höllenschreine sind ein an das Diablo-Universum angelehntes Schlachtfeld und Teil der ersten Erweiterung Der Ewige Konflikt. Auf diesem Schlachtfeld erscheint in regelmäßigen Zeitabständen einer von drei verschiedenen Schreinen, die auf dem Schlachtfeld verteilt sind. Diese sind nach einer kurzen Zeit anklickbar und beschwören daraufhin Dämonen, die von den Spielern angegriffen werden können. Wenn ein Team 40 Dämonen getötet hat, löst sich der Schrein auf und es wird ein Mörser-, Arkan- oder Eisbestrafer beschworen, der gegnerische Helden und Türme angreift.

Die Türme des Unheils sind ein an das World of Warcraft-Event Die Schlotternächte angelehntes Schlachtfeld. Dort stehen sich der Totengräber aus den Geisterminen und der Rabenfürst des Verfluchten Tals gegenüber. Jede Base ist von einem Schild geschützt, kann nicht angegriffen werden und hat 40 Lebenspunkte. Auf dem Schlachtfeld gibt es sechs verschiedene Türme, die von den Teams erobert werden können, indem diese zerstört werden. Jedes Team hat zu Beginn 3 Türme. In regelmäßigen Zeitabständen erscheinen an verschiedenen Orten Altäre, die erobert werden können, damit die kontrollierten Türme auf die gegnerische Zitadelle mit jeweils 1 Schadenspunkt pro kontrollierten Turm feuern.

Die Endstation Braxis ist das erste von zwei Schlachtfeldern welche im letzten Starcraft-Event “Warmachines” hinzugefügt wurde. Auf dieser Map gibt es zwei Signalfelder. Das Ziel ist als Team beide Signalfelder solange zu kontrollieren wie möglich. Diese locken dann die sogenannten Zerg (Alienwesen aus dem Starcraft Universum) in den Käfig des jeweiligen Teams. Umso länger die Signale unter Kontrolle eines Teams stehen umso mehr Zerg werden anschließend losgelassen. Sobald einer der zwei Käfige voll ist öffnen sich die Tore beider Käfige und die Zergflut strömt auf das Schlachtfeld auf die feindliche Basis zu. Jedes Team muss dann die eigenen Zerg unterstützen und gleichzeitig die gegnerische Welle abwehren. Die Zerg richten dabei hohen Schaden sowohl an Gebäuden als auch an Helden an.

Die Sprengkopf-Manufaktur ist das zweite von zwei Schlachtfeldern welche im letzten Starcraft-Event “Warmachines” hinzugefügt wurde. In regelmäßigen Zeitabständen spawnen auf der Karte verteilt kleine Nuklearbomben welche von dem Spieler aufgesammelt werden können. Jeder Spieler kann hierbei immer nur max. 1 Nuklearbombe tragen und verliert sie wenn er stirbt. Diese Bomben können anschließend via Taste F platziert und abgefeuert werden und richten sehr hohen Schaden an.

Hanamura wurde mit der Rundumbearbeitung Heroes of the Storm 2.0 veröffentlicht und ist ein an das Overwatch-Universum angelehntes Schlachtfeld. Dort erscheinen in regelmäßigen Zeitabständen auf der Karte Frachten, die zu einem bestimmten Punkt transportiert werden müssen. Spieler müssen dabei an den Frachten stehen bleiben, um ihre eigene Fracht zu befördern oder die gegnerische Fracht anzuhalten. Wenn eine Fracht erfolgreich transportiert wurde, verliert die gegnerische Basis ein Lebenspunkt von seinen insgesamt 7 Lebenspunkten.

Die Volskaya-Fertigung ist ein an das Overwatch-Universum angelehntes Schlachtfeld. Dort werden in regelmäßigen Zeitabständen Kontrollpunkte aktiviert. Wenn man sich auf den Kontrollpunkt stellt, nimmt man ihn ein und erlangt die Kontrolle über einen Triglav-Protektor, in dem zwei Spieler Platz haben und gegnerische Spieler angreifen können.

In Heroes of the Storm gibt es im Spiel einen Shop. Dort sind Helden, Skins, Reittiere, Banner, Sprays, Ansager, Sprüche, Emojis, Porträts und Stimpacks erwerbbar. Außerdem gibt es dort die Möglichkeit, jeden Helden und Skin auszuprobieren. Zudem gibt es im Shop wöchentliche Angebote, bei denen im Rahmen einer wöchentlichen Rotation Echtgeldpreise von Artikeln reduziert werden. Die Angebote gelten jeweils für sieben Tage und beginnen/enden jeden Montagabend. Im Shop sind zudem Juwelen gegen Echtgeld erhältlich, mit denen Helden erworben werden können. Helden können auch durch Gold erworben werden. Gold wird durch das Spielen selbst sowie durch den Stufenanstieg und das Abschließen von Quests verliehen. Im Shop sind auch kosmetische Gegenstände durch Splitter erwerbbar, die von Beutetruhen stammen.

In Heroes of the Storm gibt es tägliche Quests, für deren Erfüllung der Spieler Gold als Belohnung erhält. Neben dem Spielen selbst und durch Stufenanstiege sind tägliche Quests die Haupteinnahmequellen von Gold. Davon gibt es drei verschiedene Arten:

In Heroes of the Storm befinden sich Charaktere aus dem Warcraft-, StarCraft-, Diablo-, The Lost Vikings– und Overwatch-Universum. Diese kämpfen um die Vorherrschaft im sogenannten Nexus. In dieser Welt prallen die verschiedenen Computerspieluniversen aneinander. Jeder Held hat verschiedene Fähigkeiten, dennoch haben alle Helden eine passive Fähigkeit, drei Grundfähigkeiten und können eine von zwei heroischen Fähigkeiten auswählen. Alle Grundfähigkeiten stehen bereits am Anfang des Spiels zur Verfügung, während die heroische Fähigkeit erst auf Stufe 10 freigeschaltet wird.

Jede Woche gibt es eine zufällig ausgewählte Heldenrotation, die das Spielen von noch nicht erworbenen Helden möglich macht. Die Heldenrotation gilt jeweils für sieben Tage und beginnt/endet jeden Montagabend.

Neben den Spielerstufen gibt es auch die Heldenstufen. Zu Beginn ist die Heldenstufe aller Helden 1. Beim Abschluss eines Spiels wird dem gespielten Helden Erfahrung gewährt (auch Helden aus der freien Rotation erhalten Erfahrung). Die benötigte Erfahrung zum Erreichen der nächsten Stufe nimmt mit jeder Stufe zu. Stufenanstiege gewähren Beutetruhen. Bei der Heldenstufe 5 erhält der Spieler das Heldenportät, bei Heldenstufe 15 das Eliteportät sowie das Elitespott-Emote als Belohnung.

Helden gibt es in vier verschiedenen Rollen, die unterschiedliche Funktionen in einem Team wahrnehmen:

Assassinen verursachen auf ihre Ziele enormen Schaden in einer sehr kurzen Zeit. Sie eignen sich daher sehr gut, um Überraschungsangriffe durchzuführen und gegnerische Helden schnell zu töten. Sie müssen jedoch vorsichtig sein, da sie nicht viele Lebenspunkte haben.

Krieger sind das Rückgrat einer Heldengruppe. Sie haben viele Lebenspunkte und Fähigkeiten, die Gegner betäuben können. Sie eignen sich hervorragend dazu, andere Helden der Gruppe zu beschützen, indem sie Angriffe auf sich lenken oder die Gegner mit Kontrolleffekten behindern. Sie verursachen meistens mittelmäßigen Schaden.

Unterstützer können den Verlauf der Schlacht mit Heilungen, Stärkungseffekten oder anderen Fähigkeiten zugunsten ihrer Verbündeten beeinflussen. Alleine kämpfen ist nicht ihre Stärke, weshalb sie in der Nähe eines Teamkameraden kämpfen müssen. Sie verursachen meistens wenig Schaden.

Spezialisten haben eine ausgeprägtere Spezialisierung als Assassinen, Krieger und Unterstützer. Sie können ihre Verbündeten auf verschiedenste Weisen unterstützen. Zum Beispiel können sie andere Helden verstärken oder schnell feindliche Gebäude zerstören.

Ein Skin (engl. für Haut) eines Helden beschreibt das Erscheinungsbild des Heldens im Spiel selbst. In Heroes of the Storm kann der Spieler einen zusätzlichen Skin im Shop erwerben, um ein anderes Erscheinungsbild als den standardisierten Skin zu haben. Jeder Held hat unterschiedliche viele Skins. Zwischen den Spielen kann beliebig oft der Skin hin und her gewechselt werden. Der Skin muss vor dem Spiel in der Heldenauswahl ausgewählt werden. Da sich in Heroes of the Storm die Universen verschiedener Spiele befinden, kann z. B. ein Held des Diablo-Universums einen vom Warcraft-Universum angehauchten Skin tragen. Dies macht es möglich, sehr viele Variationen der Universen zu entwickeln. Pro Skin existieren jeweils drei Farbvarianten.

Detaillierte Beschreibungen aller Helden sind einsehbar (externer Link).

Heroes of the Storm setzt für die Ausführung des Mehrspieler-Modus eine permanente Internetverbindung voraus. In den Spielmodi CO-OP, Schnellsuche, Heldenliga und Teamliga werden die Spieler automatisch nach Auswertung ihres Könnens durch die Online-Spieleplattform Battle.net anderen Spielern zugewiesen. Jeder Spieler besitzt ein sogenanntes Matchmaking Rating (engl. für Spielersuche-Wertung, MMR abgekürzt) auf Basis der Elo-Zahl. Das MMR stellt sicher, dass Spieler immer mit anderen und gegen andere Spieler ähnlichen Könnens antreten.

Das Spielprinzip von Heroes of the Storm leitet sich von der beliebten Fanmodifikation Defense of the Ancients (DotA) ab, die ursprünglich für das Spiel Warcraft 3 veröffentlicht wurde und als Begründer des MOBA-Genres gilt. 2009 sicherte sich der Spieleentwickler Valve die Mitarbeit des langjährigen Dota-Hauptentwicklers IceFrog und meldete – für Blizzard überraschend – im August 2010 die DotA-Markenrechte an, gefolgt von der Ankündigung der Entwicklungsarbeiten an Dota 2 als kommerziellen Titel am 13. Oktober 2010. Blizzard erhob zunächst Einspruch gegen Valves Antrag, drei Tage nach Valve reichte außerdem Riot Games, Entwicklerstudio des MOBA-Spiels League of Legends und Arbeitgeber der früheren DotA-Entwickler Steve Feak und Steve Mescon, den Antrag für die Rechte an Defense of the Ancients ein.

Vom 22. bis zum 23. Oktober 2010 präsentierte Blizzard auf seiner Hausmesse BlizzCon den Titel Blizzard DotA, der mit dem Karteneditor von StarCraft II erstellt und als ein Experiment bezeichnet wurde, das die Möglichkeiten des Map-Editors demonstrieren sollte. Die Bewertungen des ersten öffentlich vorgestellten Prototypen fielen kritisch aus. Gamestar wertete den Ansatz als verzweifelten Versuch des Entwicklerstudios, nach den Erfolgen der MOBAs League of Legends oder Heroes of Newerth und der Ankündigung von DotA 2, ebenfalls einen Marktanteil im wachsenden MOBA-Geschäftsfeld zu ergattern. Auf der BlizzCon vom 21. bis zum 22. Oktober 2011 präsentierte Blizzard eine überarbeitete Anspielversion, deren Bewertung bereits positiver ausfielen.

Am 11. Mai 2012 kamen Blizzard und Valve zu einer Übereinkunft bezüglich des Namens Dota. Blizzard erkannte Valves Rechte für die kommerzielle Nutzung des Namens an, behielt dafür im Gegenzug die Rechte zur Verwendung des Namens im nichtkommerziellen Rahmen. Aufgrund der Übereinkunft musste Blizzard DotA in Blizzard All-Stars umbenannt werden. Am 17. Oktober 2013 folgte die erneute Umbenennung in Heroes of the Storm. Während der Eröffnungszeremonie der BlizzCon 2013 wurde das Spiel von Michael Morhaime offiziell vorgestellt. Während der Veranstaltung vom 8. bis zum 9. November 2013 war der Titel erneut für alle Messebesucher spielbar.

Die geschlossene Alpha startete am 14. März 2014 und endete am 29. September 2014. Eine weiterentwickelte Alpha startete am 7. Oktober 2014 und endete mit dem Beginn der geschlossenen Beta am 13. Januar 2015. Die offene Beta startete am 20. Mai 2015 und endete mit der Veröffentlichung des Spiels am 2. Juni 2015. Von der ersten Vorstellung bis zur Veröffentlichung des Spiels vergingen somit etwa 55 Monate.

Am 26. April 2017 wurde Heroes of the Storm 2.0 veröffentlicht. Dieses Update erhält u. a. ein neues Fortschritts- und Belohnungssystem sowie die Einführung von kosmetischem Gegenständen und neue Optionen zur Anpassung von Helden. Im Rahmen des Inhaltspatches wurde auch ein neues Schlachtfeld (Hanamura) sowie ein neuer Held (Genji) veröffentlicht.

Die erste Erweiterung Der Ewige Konflikt erweiterte Heroes of the Storm über mehrere Wochen mit neuen Diablo-Helden sowie -Schlachtfeldern. Im Rahmen der Erweiterung wurden vier Helden (Johanna, Der Schlächter, Leoric, Kharazim), zwei neue Schlachtfelder (Schlachtfeld der Ewigkeit, Höllenschreine) sowie mehrere Skins und Reittiere veröffentlicht.

Kriegsmaschinen ist die zweite, eine an das StarCraft-Universum angelehnte Erweiterung. Im Rahmen der Erweiterung wurden zwei neue Helden (Alarak, Zarya) sowie neue Skins, Reittiere und zwei neue Schlachtfelder (Endstation Braxis, Sprengkopf-Manufaktur) veröffentlicht.

GameStar testete die Alpha von Heroes of the Storm. Die Computerzeitschrift schrieb, dass „Blizzard endlich wieder ein Kunststück gelingen könnte – wenn sie noch bis zum fertigen Spiel an den Ecken feilen“. Das Spiel entwickle schon in der Alpha jede Menge Tiefgang. Computer Bild testete ebenfalls die Alpha. Das Spiel mache definitiv schon jetzt Spaß, „weil die Helden bekannt sind; weil die Spielstruktur schlank ist; und weil das Ganze auf lange Sicht unterhalten wird. Für Sorgenfalten ist es noch zu früh, aber die Rivalen schauen ganz genau hin: Mit Heroes of the Storm bekommen sie einen äußerst charmanten Mitspieler.“

Mein-mmo.de testete die Beta des Spiels. Das Kampfsystem sei weitaus dynamischer und moderner und nicht so statisch wie bei anderen MOBAs. An der Helden-Balance müsse noch gefeilt werden, das Spiel sei einsteigerfreundlich. Trotzdem müsse sich das Spiel erstmal beweisen, denn Spieler werden wohl mit ihren Freunden spielen wollen und so zu anderen MOBAs wieder wechseln. Turn-on.de testete ebenfalls die Beta. Dabei seien manche Ladezeiten ein wenig zu lang gewesen und es wäre gelegentlich ein störendes Ruckeln aufgetreten. Auch Bild testete die Beta. Der Zeitung seien die Shop-Preise zu hoch. Trotzdem sei es ein cooles Spiel mit einer „knuffigen“ Grafik und einfach lernbarem Gameplay. Trotzdem sei das Spiel schwierig zu meistern. Es gebe kein kompliziertes System für Bonus-Gegenstände, und die Mechaniken der verfügbaren Karten seien vielfältig. Der Einstieg in das Spiel sei einfach, jedoch sei es „verdammt schwer“, gegen erfahrene Spieler zu bestehen.

„Toller Süchtigmacher in Blizzard-Qualität.“

Heroes of the Storm besticht durch ein absolut rundes Spielgefühl und sein intensives Triumphgefühl im Teamverbund. Einfache Handhabe plus größere Abwechslung – so lautet Blizzards Antwort auf die harten Brocken im MOBA-Geschäft. Für Novizen ist Heroes of the Storm damit der ideale Einstiegstitel ins Gewerbe der Helden und Lanes, der weit mehr Spieltiefe offenbart als das mancher Kritiker zugeben mag.“

Heroes of the Storm is a flawed, varied MOBA with terrific team fighting and poor objectives.“
Heroes of the Storm ist ein fehlerhaftes, abwechslungsreiches MOBA mit tollen Teamkämpfen und schlechten Zielen.“

„Das hätte ich nie von mir gedacht: Als der Chef meinte, dass ich den Test für Heroes of the Storm schreiben soll, habe ich mich in der Redaktion unter allen Kollegen noch am wenigsten für MOBAs interessiert. Warum denn ich? Definitiv kann ich festhalten, dass mein Desinteresse geheilt ist. Was habe ich derzeit für einen Spaß in Heroes of the Storm! Ich liebe es Li Li und Tassadar in der Schnellsuche spielen. Heroes ist super einsteigerfreundlich, doch je weiter man voranschreitet, desto tiefgründiger wird das Spiel. Kommt alle in den Nexus usa football jersey! Es macht einfach unglaublich Laune und ist so unterhaltsam!“

„The most any studio has done to open up a complex genre to a new audience. Inviting, entertaining, and deceptively deep.“
„Das Studio hat ein komplexes Genre einem neuen Publikum geöffnet. Einladend, unterhaltsam und täuschend tief.“

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